Preview

Bulletin of the State University of Education. Series: History and Political Sciences

Advanced search

COMPUTER GAMES AS A RESOURCE OF THE POLITICS OF MEMORY: PRACTICAL EXPERIENCE AND HIDDEN OPPORTUNITIES(BASED ON GAMES REPRESENTING WORLD WAR II EVENTS)

https://doi.org/10.18384/2310-676X-2020-1-54-63

Abstract

Aim. To determine the role of computer games as a resource of the politics of memory, as well as to analyse prospects for the development of this resource. Procedure and research methods. The empirical analysis was based on such video games as the Call of Duty, Company of Heroes 2 and Commandos 3: Destination Berlin. A particular focus was on the representation of World War II events in these games. The research methodology was based on a combination of descriptive analysis, Skinner’s theory of operant conditioning, Tajfel-Turner’s social identity theory and Nikiforov-Belov’s concept of historical memory. Results. It is concluded that video games are an effective tool for reinforcing stereotypical representations of past events in the consciousness of the target audience through establishing symbolic and psycho-emotional connections between the user and the game character. At the same time, a significant part of existing foreign video games display World War II events in a negative way. Prospects for the development of video games based on historical and pseudo-historical discourses are related to expansion of their genre diversity and introduction of augmented reality elements. Theoretical / practical relevance. The influence of video games on gamers’ consciousness was empirically investigated in the context of existing theoretical concepts. The ways of using computer games as a politics-of-memory tool were determined. The effectiveness of computer games in terms of presenting images of the past was assessed.

About the Authors

S. I. Belov
Moscow State University; Institute of Philosophy, Russian Academy of Sciences
Russian Federation


A. A. Kretova
Victory Museum
Russian Federation


References

1. Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук: материалы международной научной конференции, г. Таганрог, 27-28 февр. 2014 г. Ростов-на-Дону: ЮФУ, 2014. С. 329-332.

2. Белов С. И. Взаимоотношения Красной Армии и католической церкви на территории Польши в 1944 г. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2015. № 10-2 (60). С. 28-31.

3. Белов С. И., Никифоров Ю. А. Правовое регулирование взаимоотношений военнослужащих Красной Армии и гражданского населения Польши в период 1944-1945 гг. // Локус: люди, общество, культуры, смыслы. 2016. № 4. С. 31-38.

4. Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.

5. Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.

6. Зарецкая О. В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Том 7. № 3. С. 105-120.

7. Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ «Социосфера». 2015. № 10. С. 52-54.

8. Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник Российского государственного гуманитарного университета. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.

9. Калмыков В. А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций: материалы 1-й международной научно-практической конференции. М.: Академия медиаиндустрии, 2014. С. 87-91.

10. Маренич Н. А. Художественные приёмы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Cерия: Гуманитарные науки. 2014. № 1. С. 14.

11. Никифоров Ю. А. История как технология социального проектирования // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М. А. Шолохова. Серия: История и политология. 2011. № 2. С. 75-86.

12. Новикова О. Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. С. 146-151.

13. Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2007. № 1. С. 49-70.

14. Сарна А. Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.

15. Скурлатова Е. Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный (Сборник научных статей). Челябинск: Южно-Уральский государственный университет, 2015. С. 197-202.

16. Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 1. С. 307-314.

17. Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. № 3. С. 67-86.

18. Федорченко С. Н. Сomputer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практик // Вестник Омского университета. Серия: Исторические науки. 2018. № 4 (20). С. 172-182.

19. Шаров К. С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. № 3. С. 52-65.

20. Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior // Worchel S., Austin W., eds. Psychology of Intergroup Relation. Chicago: Hall Publishers, 1986. Р. 7-24.


Review

Views: 179


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2949-5156 (Print)
ISSN 2949-5164 (Online)