Preview

Вестник Государственного университета просвещения. Серия: История и политические науки

Расширенный поиск

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК РЕСУРС РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ: ПРАКТИЧЕСКИЙ ОПЫТ И СКРЫТЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (НА МАТЕРИАЛАХ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ СОБЫТИЙ ВЕЛИКОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ВОЙНЫ)

https://doi.org/10.18384/2310-676X-2020-1-54-63

Аннотация

Цель статьи в определении роли компьютерных игр как ресурса реализации политики памяти, а также обозначении перспективы развития данного ресурса в обозримом будущем. Процедура и методы исследования. Эмпирическая база выстроена за счет сбора и систематизации контента видеоигр серии Call of Duty, Company of Heroes 2 и Commandos 3: Destination Berlin. В качестве кейса исследования взято позиционирование событий Великой Отечественной войны в рамках игровой реальности. Методологический фундамент исследования выстраивается на основе комбинации элементов дескриптивного анализа, теории оперантного обусловливания Скиннера, концепций социальной идентичности Тэджфела-Тернера и исторической памяти Никифорова-Белова. Результаты проведённого исследования заключены в выводе о том, что видеоигры являются эффективным инструментом закрепления в сознании целевой аудитории системы стереотипных представлений о событиях прошлого посредством отображения символического нарратива и психоэмоционального сопряжения пользователя с управляемым им персонажем. При этом значительная часть существующих зарубежных видеоигр построена на позиционировании событий Великой Отечественной войны в негативном ключе. Перспективы развития видеоигр, построенных на историческом и псевдоисторическом дискурсах, связаны с расширением их жанрового разнообразия и внедрением новых элементов «дополненной реальности». Теоретическая/практическая значимость обусловлена апробацией существующих концепций воздействия видеоигр на сознание геймеров с учетом актуального эмпирического опыта, с определением пути использования компьютерных игр в качестве инструмента мемориальной политики, дается оценка их эффективности с точки зрения репрезентации образов прошлого в настоящее время.

Об авторах

С. И. Белов
Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова; Институт философии РАН
Россия


А. А. Кретова
Музей Победы
Россия


Список литературы

1. Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук: материалы международной научной конференции, г. Таганрог, 27-28 февр. 2014 г. Ростов-на-Дону: ЮФУ, 2014. С. 329-332.

2. Белов С. И. Взаимоотношения Красной Армии и католической церкви на территории Польши в 1944 г. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2015. № 10-2 (60). С. 28-31.

3. Белов С. И., Никифоров Ю. А. Правовое регулирование взаимоотношений военнослужащих Красной Армии и гражданского населения Польши в период 1944-1945 гг. // Локус: люди, общество, культуры, смыслы. 2016. № 4. С. 31-38.

4. Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.

5. Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.

6. Зарецкая О. В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Том 7. № 3. С. 105-120.

7. Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ «Социосфера». 2015. № 10. С. 52-54.

8. Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник Российского государственного гуманитарного университета. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.

9. Калмыков В. А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций: материалы 1-й международной научно-практической конференции. М.: Академия медиаиндустрии, 2014. С. 87-91.

10. Маренич Н. А. Художественные приёмы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Cерия: Гуманитарные науки. 2014. № 1. С. 14.

11. Никифоров Ю. А. История как технология социального проектирования // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М. А. Шолохова. Серия: История и политология. 2011. № 2. С. 75-86.

12. Новикова О. Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. С. 146-151.

13. Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2007. № 1. С. 49-70.

14. Сарна А. Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.

15. Скурлатова Е. Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный (Сборник научных статей). Челябинск: Южно-Уральский государственный университет, 2015. С. 197-202.

16. Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 1. С. 307-314.

17. Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. № 3. С. 67-86.

18. Федорченко С. Н. Сomputer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практик // Вестник Омского университета. Серия: Исторические науки. 2018. № 4 (20). С. 172-182.

19. Шаров К. С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. № 3. С. 52-65.

20. Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior // Worchel S., Austin W., eds. Psychology of Intergroup Relation. Chicago: Hall Publishers, 1986. Р. 7-24.


Рецензия

Просмотров: 178


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2949-5156 (Print)
ISSN 2949-5164 (Online)