<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">historymgou</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Вестник Государственного университета просвещения. Серия: История и политические науки</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Bulletin of the State University of Education. Series: History and Political Sciences</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2949-5156</issn><issn pub-type="epub">2949-5164</issn><publisher><publisher-name>State University of Education</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.18384/2310-676X-2020-1-54-63</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">historymgou-83</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕМА НОМЕРА: НОВЫЕ ПОЛИТИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИНФОРМАЦИОННАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ РОССИИ</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК РЕСУРС РЕАЛИЗАЦИИ ПОЛИТИКИ ПАМЯТИ: ПРАКТИЧЕСКИЙ ОПЫТ И СКРЫТЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (НА МАТЕРИАЛАХ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ СОБЫТИЙ ВЕЛИКОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ВОЙНЫ)</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>COMPUTER GAMES AS A RESOURCE OF THE POLITICS OF MEMORY: PRACTICAL EXPERIENCE AND HIDDEN OPPORTUNITIES(BASED ON GAMES REPRESENTING WORLD WAR II EVENTS)</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Белов</surname><given-names>С. И.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Belov</surname><given-names>S. I.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">Belov2006S@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Кретова</surname><given-names>А. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kretova</surname><given-names>A. A.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">kretova@cmvov.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-2"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова; Институт философии РАН</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Moscow State University; Institute of Philosophy, Russian Academy of Sciences</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff-2"><aff xml:lang="ru"><institution>Музей Победы</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Victory Museum</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2020</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>14</day><month>02</month><year>2022</year></pub-date><volume>0</volume><issue>1</issue><fpage>54</fpage><lpage>63</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Белов С.И., Кретова А.А., 2022</copyright-statement><copyright-year>2022</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Белов С.И., Кретова А.А.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Belov S.I., Kretova A.A.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.istpolitmgou.ru/jour/article/view/83">https://www.istpolitmgou.ru/jour/article/view/83</self-uri><abstract><p>Цель статьи в определении роли компьютерных игр как ресурса реализации политики памяти, а также обозначении перспективы развития данного ресурса в обозримом будущем. Процедура и методы исследования. Эмпирическая база выстроена за счет сбора и систематизации контента видеоигр серии Call of Duty, Company of Heroes 2 и Commandos 3: Destination Berlin. В качестве кейса исследования взято позиционирование событий Великой Отечественной войны в рамках игровой реальности. Методологический фундамент исследования выстраивается на основе комбинации элементов дескриптивного анализа, теории оперантного обусловливания Скиннера, концепций социальной идентичности Тэджфела-Тернера и исторической памяти Никифорова-Белова. Результаты проведённого исследования заключены в выводе о том, что видеоигры являются эффективным инструментом закрепления в сознании целевой аудитории системы стереотипных представлений о событиях прошлого посредством отображения символического нарратива и психоэмоционального сопряжения пользователя с управляемым им персонажем. При этом значительная часть существующих зарубежных видеоигр построена на позиционировании событий Великой Отечественной войны в негативном ключе. Перспективы развития видеоигр, построенных на историческом и псевдоисторическом дискурсах, связаны с расширением их жанрового разнообразия и внедрением новых элементов «дополненной реальности». Теоретическая/практическая значимость обусловлена апробацией существующих концепций воздействия видеоигр на сознание геймеров с учетом актуального эмпирического опыта, с определением пути использования компьютерных игр в качестве инструмента мемориальной политики, дается оценка их эффективности с точки зрения репрезентации образов прошлого в настоящее время.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>Aim. To determine the role of computer games as a resource of the politics of memory, as well as to analyse prospects for the development of this resource. Procedure and research methods. The empirical analysis was based on such video games as the Call of Duty, Company of Heroes 2 and Commandos 3: Destination Berlin. A particular focus was on the representation of World War II events in these games. The research methodology was based on a combination of descriptive analysis, Skinner’s theory of operant conditioning, Tajfel-Turner’s social identity theory and Nikiforov-Belov’s concept of historical memory. Results. It is concluded that video games are an effective tool for reinforcing stereotypical representations of past events in the consciousness of the target audience through establishing symbolic and psycho-emotional connections between the user and the game character. At the same time, a significant part of existing foreign video games display World War II events in a negative way. Prospects for the development of video games based on historical and pseudo-historical discourses are related to expansion of their genre diversity and introduction of augmented reality elements. Theoretical / practical relevance. The influence of video games on gamers’ consciousness was empirically investigated in the context of existing theoretical concepts. The ways of using computer games as a politics-of-memory tool were determined. The effectiveness of computer games in terms of presenting images of the past was assessed.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>политика памяти</kwd><kwd>символическая политика</kwd><kwd>компьютерная игра</kwd><kwd>видеоигра</kwd><kwd>Великая Отечественная война</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>politics of memory</kwd><kwd>symbolic politics</kwd><kwd>computer games</kwd><kwd>video games</kwd><kwd>World War II</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук: материалы международной научной конференции, г. Таганрог, 27-28 февр. 2014 г. Ростов-на-Дону: ЮФУ, 2014. С. 329-332.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Бегларян Г. А. Трансформация традиционных ценностей в современных видеоиграх // Философские вопросы естествознания и технических наук: материалы международной научной конференции, г. Таганрог, 27-28 февр. 2014 г. Ростов-на-Дону: ЮФУ, 2014. С. 329-332.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Белов С. И. Взаимоотношения Красной Армии и католической церкви на территории Польши в 1944 г. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2015. № 10-2 (60). С. 28-31.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Белов С. И. Взаимоотношения Красной Армии и католической церкви на территории Польши в 1944 г. // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2015. № 10-2 (60). С. 28-31.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Белов С. И., Никифоров Ю. А. Правовое регулирование взаимоотношений военнослужащих Красной Армии и гражданского населения Польши в период 1944-1945 гг. // Локус: люди, общество, культуры, смыслы. 2016. № 4. С. 31-38.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Белов С. И., Никифоров Ю. А. Правовое регулирование взаимоотношений военнослужащих Красной Армии и гражданского населения Польши в период 1944-1945 гг. // Локус: люди, общество, культуры, смыслы. 2016. № 4. С. 31-38.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2015. № 8-2. С. 27-31.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Зарецкая О. В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Том 7. № 3. С. 105-120.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Зарецкая О. В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. 2016. Том 7. № 3. С. 105-120.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ «Социосфера». 2015. № 10. С. 52-54.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ «Социосфера». 2015. № 10. С. 52-54.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник Российского государственного гуманитарного университета. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Калмыков В. А. Видеоигры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник Российского государственного гуманитарного университета. Серия: Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Калмыков В. А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций: материалы 1-й международной научно-практической конференции. М.: Академия медиаиндустрии, 2014. С. 87-91.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Калмыков В. А. Образ России и индустрия компьютерных игр // Коммуникативные платформы для социальных и медийных инноваций: материалы 1-й международной научно-практической конференции. М.: Академия медиаиндустрии, 2014. С. 87-91.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Маренич Н. А. Художественные приёмы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Cерия: Гуманитарные науки. 2014. № 1. С. 14.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Маренич Н. А. Художественные приёмы построения открытого произведения в видеоиграх // APRIORI. Cерия: Гуманитарные науки. 2014. № 1. С. 14.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Никифоров Ю. А. История как технология социального проектирования // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М. А. Шолохова. Серия: История и политология. 2011. № 2. С. 75-86.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Никифоров Ю. А. История как технология социального проектирования // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М. А. Шолохова. Серия: История и политология. 2011. № 2. С. 75-86.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Новикова О. Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. С. 146-151.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Новикова О. Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. С. 146-151.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2007. № 1. С. 49-70.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Репринцева Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи // Общество. Среда. Развитие. 2007. № 1. С. 49-70.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сарна А. Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Сарна А. Я. Убить Бен Ладена. Компьютерные симуляции и виртуальная реальность новостей в современных СМИ // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3. С. 80-83.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Скурлатова Е. Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный (Сборник научных статей). Челябинск: Южно-Уральский государственный университет, 2015. С. 197-202.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Скурлатова Е. Д. Философия войны и ее воплощение в компьютерных играх // Homo holistic: человек целостный (Сборник научных статей). Челябинск: Южно-Уральский государственный университет, 2015. С. 197-202.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 1. С. 307-314.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение. 2016. № 1. С. 307-314.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. № 3. С. 67-86.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2019. № 3. С. 67-86.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Федорченко С. Н. Сomputer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практик // Вестник Омского университета. Серия: Исторические науки. 2018. № 4 (20). С. 172-182.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Федорченко С. Н. Сomputer Game Studies: новые горизонты для политической науки и практик // Вестник Омского университета. Серия: Исторические науки. 2018. № 4 (20). С. 172-182.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Шаров К. С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. № 3. С. 52-65.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Шаров К. С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. № 3. С. 52-65.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior // Worchel S., Austin W., eds. Psychology of Intergroup Relation. Chicago: Hall Publishers, 1986. Р. 7-24.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Tajfel H., Turner J. The social identity theory of intergroup behavior // Worchel S., Austin W., eds. Psychology of Intergroup Relation. Chicago: Hall Publishers, 1986. Р. 7-24.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
